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三国志11攻略心得合集

三国志11攻略心得合集

一.舌战入门知识:

首先对上图标的数字进行说明(了解是什么就行):

(1)当前话题:表示的是舌战的当前话题,共有道理.时节.故事 3种,表示的是当前回合的舌战主题。

(2)心理槽:当前舌战双方的体力,也就是HP了。

(3)不满度槽:表示舌战双方对对方不满的程度,满的时候即进入愤怒模式(XD,想起了明镜止水.SuperMode的说)。

(4)当前持有的话题:包括各种话题卡片和技能卡片(可以理解成卡片游戏里面,自己的卡片栏)。持有话题的张数受智力影响,智力>90为6张,智力>80为5张,智力>70为4张,智力<70的都是3张

(5)再考:在当前回合换掉手中所有卡片。



二.舌战知识:
(1)基本规则:每回合双方各出示一张卡片比较大小,然后判定胜负,负的一方减去体力,体力槽 先空的一方输。


(2)胜负判定方式:舌战双方的话题卡片有道理.时节.故事3种,而每种话题卡片又有大.中.小3类。以在当前话题 所显示的话题最优先,然后进行比较。

上图当前话题为时节,胜负判定以上面的图做例子来说:

①此时若双方出的都是时节卡,那么直接按卡片上面的大.中.小来比较,相同则平。大>中>小。(例:我时节大,敌时节中,我方胜)

②若一方出的是时节卡,另一方不是,出时节卡的一方直接胜。无视卡片大小。(例:我时节小,敌道理大,我方胜)

③若双方出的都不是当前话题,此时也按卡片上的大.中.小来比较,相同则平。(例:我道理大,敌故事大,双方平)

④注意:㈠使用技能的判定:无视>大喝>诡辩>普通话题卡>镇静>逆上
㈡使用再考不影响胜负判定,因为是当前回合改变自己的卡。


(3)技能卡的作用:
技能卡总共有大喝.无视.诡辩.镇静.逆上 这5种,具体作用如下:

①大喝:直接攻击卡片,无视对方出示的话题卡片,判定我方胜。攻击力为固定值。

②诡辩:直接攻击卡片,同上。不同处在于会改变当前话题,而且攻击力视对方出示的话题卡变化。

③无视:防御卡片,可防御所有话题卡片以及上面2种技能卡,不过会加大对方怒气。判定为我方胜(不过对方不降HP)。

④镇静:使用时,承受对方一次攻击,降低对方怒气;持有时,可防止对方进入愤怒状态。判定为我方负。

⑤逆上:使用时,承受对方一次攻击,增加自己怒气。判定为我方负;持有時,当對方进入愤怒模式时,能令對方憤怒指數歸0,自身變成憤怒狀態.


(4)出卡顺序判定:当舌战双方进行胜负判定时,判定胜的一方即在下回合先出卡(平的情况下出卡顺序不变)。
注意:先出卡的一方只能使用一次再考,无法回复。而后出卡一方使用再考后,2回合左右即可回复。 所以智力同等级的人可说胜负在一线之间。

先后手由胜者决定.

通常挑战一方作为先手.然后平,胜不交换先后手,负或中无视交换先后手.

开始都有一次换牌机会,如果换牌机会用过,而且一直连续先手就没有换牌机会.
当先后手交换1回合以后,有换牌机会,连负三合有有一次换牌机会.



(5)愤怒模式:当双方某方愤怒槽满的时候,即进入愤怒模式,此时人物头像上有火焰冒出。根据武将的性格的不同,愤怒模式也有以下4种。

①猪突型:没脑子类型,也是4种愤怒模式里面最弱的一种。基本没什么威胁的说。发动愤怒模式后直接攻击对方一次,攻击过程不使用任何卡片,也不进行任何判定(就是凭空攻击对方一次)。

②冷静型:需要有技巧的使用的类型。发动愤怒模式后,攻击威力加强,对方无法使用特技,每回合都可以再考。效果持续3~4回合,过程中对各种判定没有影响。

③刚担型:比较无耻的一种。发动愤怒模式后3回合无敌的说,不管双方出示的是什么卡片(技能卡除大喝和无视以外),我方强制判定为胜利(就是强行用卡片攻击对方3次)。

④小心型:最危险的类型,典型人物为张昭(如果他愤怒了,搞个不好就把你一击搞定!)。发动愤怒模式后,直接用手中持有的所有话题卡片攻击对方(持有的技能卡不使用),对方无法防御的说。攻击次数最大为最大卡片数减1。
------也就是说,如果对方是张昭,而且发动了愤怒模式,更不巧他手中都是话题卡片没有技能卡片,那你就等着被秒吧……

(6)当前主题变更方式:进行胜负判定时,若胜利一方用的是非当前主题的话题卡片时,当前主题种类变为胜利方话题卡片的种类。
(例如:张昭对周瑜,当前主题为道理,若张昭是故事大,周瑜是时节中小或故事中小中任何一种,都是张昭胜,且当前主题变为故事。)

注意:诡辩技能为强行改变话题。无视规则的说,除遇见同样是诡辩或者无视的情况外,都能改变话题。



三.舌战技巧
①影响攻击力的因素是智力!

②别让小心类型的人怒了!……
欺负老实人后果很可怕的说。

③双方智力相差大的时候,有一定几率一击必杀的说。

PS:由于游戏发售时间只有这么短时间,也就总结出了这么点东西。希望能对看帖的你有所帮助,如果发现有不足或者错误的地方能够帮我指出来。
以上……
再PS:有人发现宝物书的作用了吗?研究了一天也没结果……
郁闷ing……

补:对于冷静型武将已测试完,愤怒模式确实是用话题卡片攻击的……手上有几张话题卡片攻击几次。
(例如:还是张昭,智力>80不到90,有5张卡。此时如果他进入愤怒模式时候,手中没有技能卡,扣掉上回合用掉的那张,那么他攻击对方次数为4次。如果有一张技能卡情况就是是攻击3次,2张技能卡是1次。PS:全部技能卡的情况几率太低,暂时未测。)
另外,冷静型武将做出的攻击动作比攻击次数要多一次的说。但是你仔细看就会知道,最后的那次动作没有攻击力!只是在摆样子的说。
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三国志11小战术:所谓一兵战略
san11有许多投机取巧的方法,像我以下介绍的一人战略就是其中之一………………
一人战略,顾名思义,就是只带一个人的队伍进行作战的方法(废话………………)这种方法的好处很多:1.用的兵少(只有1人);2.用的粮少(50粮可以活500天);3.费的气力少(就算你耗完一个人的所有气力以后,回城时,基本上城里的部队才减少1点)
但是它也有局限性:1.安全性(这就不多说了…………);2.基本上依城而战,好换人;3.对设施有些依赖,当然,敌方武将的能力和特技也很关键……………………;4.一人战略基本上都是防御
一、下面从实例讲一下一人作战的方法:
背景:剧本是《楚汉之争》,我选的是刘邦,刚打下天水,看到武威是A势力的最后一城,于是就让张良韩信等牛人把天水的兵全部拉出去打了…………可这时,B势力从长安方向和安定方向共派出三股军队向天水袭来……………………

首先,分析一下这三股军队,龚胜队的iq为54;董荣队的iq为66;徐公队的iq为67。更重要的是:他们中间没用防计系的特技。这就是大部分ai会派出来的进攻阵形。
再看一下,这三队兵系不同,由于董荣是骑兵,所以最先来到天水跟前…………
这也是大部分ai会派出来的进攻阵形的特征。
跟着分析一下,我天水里的武将中,智力上80的武将有三个,其中萧何88,刘邦81,随何86,我想大家操控的势力里面,这个级别的武将应该是不少的
接下来,面对第一支董荣的骑兵队部队。看准时机,也就是对方前后两支部队距离已经拉得较远的时候,我马上拿出300块征了一批苦力,就让萧何带了一个骑兵队员来到这家伙的面前用搅乱他,成功率是62%,很可惜,失败了………………
不急,再派一支1人的骑兵队出去混乱他,就算全部人马出去都无所谓,只要一人成功就行了…………很幸运,第二次我用随何就把他晕了………………接下来是很重要的一步,那就是还要派一支一人队追加搅乱,这是保证下一回合这支队伍不会复醒回来,而且追加搅乱的成功率会上升10%……………………
晕了以后,下一支敌军部队也许会上来灭掉你某支部队,如果戟兵队的话,可能会用战法攻击,不要紧只要小心战位就行了………………换句话说,就算某支部队被灭主将被逮也无所谓,只要你下一步把有俘虏的部队搞了就行了………………
接下来又重复前面那一招,晕了接下来的部队………………

接下来是安全问题主要是站位,它可以避免跟进敌军队的攻击,一般站的散开一点,如果有一些设施隔开两支敌军队最好,ai总是先判定进攻设施的…………不过,一般说来你离城较近的时候,ai是直奔主题………………
对于已经晕眩了的部队,灭掉它的方法主要有三个:
1.饿死部队,保持每回合晕眩一次,ai粮少,撑不了多久的………………
2.烧死主将,就是保持晕眩的同时,用火计不断地对其进行烧烤,直到主将被烧死为止…………(注:在我初步测试下,对晕眩的部队使用计谋的成功几率比正常状态下增加10%)
3.单挑,基本上都使用骑兵战法强迫进行单挑的………………一个人的队伍人家才不答应你单挑呢………………
二、一兵战略还用积极的战法进攻,那就是类似枪神之类的螺旋攻击后必晕的,螺旋兵法成功后自身是不损兵的………………不过在没“血路”特技时不推荐使用………………如果战法失败……………………这个要结合实际运用………………
三、这个结合虎牢关战例吧……………………反董卓剧本里面………………开场后就选四个智力高一点的家伙慢慢来到虎牢关前敌军不会有反应的地方的临界处………………最后一下子围在虎牢关下………………于是吕布和华雄只能从后门出来放计谋………………当然成功率不高………………而且只有伪报有用………而且一会就没气了…最坏的我后面还有候补………………接着虎牢关的兵会慢慢地逃掉…………爱不爱放火都一样了………………

可能会有人说这样攻下虎牢关后,后门还有吕布呢。
不急,大家会发现,家门口带队的ai带的粮很少的,把他晕了,咱一人队就和他万人队比耗粮………………
这个方法主要是攻击关卡用的,如果敌方有发展神火计或者有远程攻击兵器,实施起来的方法可能有些困难一点,不过多派点一兵队候补就行了………………
不知大家还有没有其它类似的方法,发出来一起分享一下吧………………
本人的一兵无赖战术运用浅见
作者:齐格弗雷德
玩到后来,深切感到有两件事,一是得诸葛村夫一个可以平定天下,另一个是落雷加长驱加百出配合村夫乐奏干强盗一事是无敌的……废话就不说了~下面是正题:
1、无赖耗粮。
首先说说敌人对出兵的态度。鄙人浅见,只要我方部队不靠近城,敌人出部队数一般等于你的出部队数。特别是在你的部队兵数特别少看起来特别好欺负的时候。这样在面对敌方城内兵狂多、将狂多时,反复派一大堆1兵遛弯,电脑很快便会抓狂。不过这招等于鸡肋……
2、村夫的无敌-----增兵计
诸哥的计略在大多数情况下是无人可当的。而电脑打仗又有如上毛病。这样我们作战时,可以利用电脑这个特点,首先派村夫的1兵上,电脑出1队,混乱之。我方派1队(我是1兵去突破单挑)灭之,电脑再出1队,继续混乱。由于我方时刻保持2队人而电脑始终是1队,很快兵就榨干净了。
3、1兵单挑
如上。诸哥混乱或是谁搞定敌进攻部队后,我们不适合干内政的猛男就上吧。混乱的部队1兵突单条几率是很大的……
4、抢劫。
如上。落雷对建筑物是必杀的。而电脑AI判断只有你方部队进入其区域一定距离后才会有反应。典型的就是安定至长安路上,有个只有1个部队才能过的口。部队放在那里电脑绝对没有反应,往前走1格就会来打你。因此,利用好这一点,可以充分地实施放火和抢劫。特别是部队编组为长驱+百出+落雷时,电脑简直是毫无应对办法。
5、家居旅游/无耻攻城。
光荣历代,火场是走不过去的,必须消防才行。但是对于非路口地段,电脑的判断是没有灭火这个概念的。参考以前各代,也是只要身上不着火就不灭火。因此在和电脑捉迷藏时,充分利用这一点,可以轻易实现电脑行军路线+2格的效果。高手自然知道这2格怎么运用。此外,落雷实现的是2格火场,电脑就必须绕得更远,因此用落雷+百出+长驱就可以轻易打得电脑找不到北。
此外,本代电脑出兵是从城正中1格内出兵,当城市被围困或是出兵点被火(因为是对城使计会失败)围困时,就无法出兵,还每天掉兵。而1兵是可以轻易保持999天粮草,自然不会被饿死------电脑外出部队会。如何实现这一点呢?自然是在电脑将不多时增兵混乱,利用城里只有1员将而无法出兵来火攻包围。电脑外边的怎么办?你有很多人,火攻包围之或混乱之。我用508个兵攻克了108000兵、钱粮爆多的洛阳……
至于港口,由于1兵不算威胁,很多情况是压根没人理你……放1个兵1员垃圾带100点粮站那就行了。你统一前总有一天会攻克的。即使敌人派将,要知道,电脑不喜欢往关口和港口丢多少,多派几队堵上,敌人连兵都出不了,多派几个就行了,反正这代内政实在是很好干……【汗水】
6、无耻防守(此条待验证)
同上。在只有1个人能通过的地方放火,电脑应该过不来……三国10时,我经常利用这一手,1万突骑打人家10几万。特别是本代利用陷阱,想怎么封口就怎么封口……破了,放把野火堵上就行……
技巧P获得终极篇.
作者:红色五月
前言:
本文灵感来自《游戏天地》81期,谨向“游戏鸬鹚·打死我也不说”致敬。
序:
311引入了科技树这一概念,快速获得技巧P发展科技的意义相信无须偶多言咯(其实是偶懒得打字 )。311上市后无数强人研发出了许多快速牟取技巧P的办法,如遍地建筑法、人海混乱法等等,不少大好青年沉溺于中,以此虐待电脑获取快感,为众正义之士所不齿。不过下面偶将介绍一种平衡群众心理的方法,即通过自虐来获得技巧P,相信大家使用这种方式的时候不再会有愧疚感的说
正文:
首先偶们要接受这一个现实:消灭部队,无论是敌军还是我军,都能获得50技巧P。
(看到这里应该有人顿悟了,冷笑一声飘过。。。偶们不去管他,没想通的跟偶来。 )
第一步,请出英勇无畏的龙套——贼兵小队~~~
贼兵小队有很多优点,比如头脑简单,容易忽悠;自带干粮,不用管饭;召之即来,不耍大牌。。。实乃居家旅行,杀人越货,P技巧P之必备佳品。。。什么?你说哪里有卖?疯狂征兵,不管治安即可
第二步,忽悠~~~
贼兵小队杀到城下(表太近,相距4、5格左右),偶们派出智将一名,带一兵,骑一马,背一百盒饭,搅乱之。。。极品组合推荐猪哥+马谡,持久啊,持久。。。没百出的带个会唱小曲儿的也成,这支部队要长期驻扎在外,尽量保持气力。记住,不要和贼兵贴身,空一格搅乱。
第三步,自虐开始~~~
城中派出自虐小队A,一将一兵,一个盒饭,站到贼兵身边,搅乱或放战法都行。城中派出自虐小队B,一将一兵,一个盒饭,站到贼兵身边,和小队A呈左右夹击贼兵之势,放枪兵战法突进。。。当!贼兵中招,损兵X人,A小队被波及,溃灭。。。一个战法攻击了两支部队,并击溃一支,共获得技巧P=30*2+50=110
第四步,继续自虐~~~
接下来偶们派出自虐小队C,用同样办法把小队B干掉,收获110P,然后又被D小队干掉。。。直到行动点用完。。。最后一支小队记得带两个盒饭,挺到下一回合。。。
上面就是报纸上介绍的方法,如果没有这么多会突进的怎么办?偶在这个基础上研究出个废物利用的办法,请继续跟偶来。
前四步同上,会突进的武将用完后偶们的烂人自虐小队A、B、C、D、E、F出场,把贼兵团团包围,用搅乱,技巧P=20*6=120
第五步,乱射明星闪亮登场~~~一将一兵一弩,100个盒饭。瞄准贼兵,乱射之。。。(背景音乐:陪你去看流星雨,落在地球上~~~ )。。。六个自虐小队全灭,技巧P=20+50*6=320,如果有徐庶这样的精妙武将的话就是640。(偶很郁闷,为什么不能把乱射成功的20*6也算上 )
通过以上方法,偶们可以在一个回合内得到上千的技巧P,至于怎么利用这些不义之财,大家比偶聪明
说明:
1。不能用黄忠的乱射,射不死自己人。其他人的乱射(包括弓将)都会误伤自己人。
2。用霹雳能起到同样效果,但你都研发出霹雳了还需要这么无耻地牟取技巧P么?
3。弓S的人并不多,会精妙的更少,所以偶们的重点还是在枪兵突出上。
4。偶自己并不使用这种方式牟取技巧P,因为偶不玩BT剧本,这时的电脑已经很可怜了。
5。PVP时欲使用的话请与对方事先约定。
6。如果大家有速度更快更BT方法,欢迎提出,一起研究。
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三国志11浅谈市场造币布局


前面看到一位兄台研究了市场盈利问题,觉得分析得不是很正
确,现在闲下心来自己分析一翻。

首先我们把城市基础建设简单化,即只造市场和造币,这样便
于问题的讨论,等简单问题解决后再引入新的因素。

市场的机制是,每多一个市场,城市收益增加基本收益的75%,
造币的机制是,使得与造币邻近的市场效用增加50%,即与造币
相邻的市场令城市收益增加基本收益的112.5%,造币的效应不
能累加。

相比较而言,三11的1.1版本并未对农田效益进行改变,仍然是
1.0版本时的增加基本产出的50%,因此造市场和造币的收益要
大于造农田与谷仓,这个问题我们这里不予以讨论,因为造币
相应于市场以及谷仓相应于农田的作用是一致的,我们的问题
仅仅在讨论其中的合理排布问题。

首先我们将可建造的空地标记上与之毗邻的空地的数量,我们
记之为N,在本作中,这个数量的值可以为1,2,3,4,5,6共
六种可能,这里根据数字将空地分为三组:

N = 1,2 无效组

在毗邻空地小于等于2块的土地上设造币,其带来的作用小于等
于直接建造市场,且造币价格与建造时间均高于市场,因此在
这类土地上不考虑设造币,称为无效组。

N = 3,4 普通组

在毗邻空地为3到4块的土地上设造币,其收益大于直接建设市
场,但考虑到造币作用范围的重叠问题,因此这种情况造币对
于收入的提高可能与直接造市场相当,称为普通组。

N = 5,6 中心组

在毗邻空地为5到6块的土地上设造币,其收益相当明显,除去
下面将要说的造币毗邻的情况,这样的空地建设造币的收益要
高于直接造市场,因此是建设造币的首选,称为中心组。

接着我们给出一个理论:造币相毗邻是效率低下的。

假设某两造币是相毗邻的,普通市场效用记为1,则造币周围的
效用为1.5,第二个造币首先要占用效用为1.5的土地,其次它
能够作用到的未被第一个造币范围覆盖的土地至多只有三块,因
此其纯收益小于等于1.5-0.5*3,即不如直接早三个市场好。

有了以上的理论,我们将希望研究的某个城市的每块土地的N值
标记好,然后分以下情况:

1.所有土地均为无效组

这种情况就不需要造币了,造币只会浪费时间和金钱。

2.所有土地均为无效及普通组

这种情况将无效组的舍去,普通组中挑选最边缘的一个放入造币,
然后从所有土地中将已经被造币覆盖的土地划去重新计算N值,再
套用1或者2的情况,其中优先选择N大的值。

3.有中心组的存在

这种情况是最复杂的,也是我们这次讨论的重点,下面我们将详
细解释这种情况的解法。

先根据下图给出土地距离的一个定义:

....㈠
...㈡.㈢
..㈣.㈤.㈥
.㈦.㈧.㈨.㈩

图中如㈠与㈡之类的距离为1;
图中如㈠与㈤之类的距离为1.5;
图中如㈠与㈣之类的距离为2;
图中如㈠与㈧之类的距离为2.5;
图中如㈠与㈦之类的距离为3。

说明:
这里的1.5,2.5只是为叙述方便,实际值应为根号3和根号7,因
此不要简单地把1.5+1.5=3,这里大于3的情况不讨论。

距离为1,前面已经讨论,无效的设置;
距离为1.5,重叠的作用为1或者2,效用较低的设置;
距离为2,重叠的作用为0或者1,通常0取不到,效用较高的设置;
距离为2.5,重叠的作用为0,且周围未覆盖的形状优,效用高;
距离为3,重叠的作用为0,但周围未覆盖的形状不佳,效用中等;

这里关于距离作用的描述只是泛泛的,不是很严密,严密叙述所
需篇幅较大,有兴趣的朋友可以自己研究或者给我投条。

将所有中心组的土地及其N值单独按形状标记,优先选用效率高的
距离,排除毗邻造币的情况,优先选择N大的值,这样就可以将一
个大的覆盖图转化为中心组的小覆盖图问题,因此实际上本作中
任何一片土地都只需要最多三个造币就能解决,下面采用襄阳和
建业来说明一下。

襄阳:

.○.○.○...③.④.③........○.⊙.⊙.
○.○.○.○.③.⑥.⑥.③..⑥.⑥.○.⊙.◎.⊙
.○.○.○...⑤.⑥.④..⑤.⑥...⊙.⊙.⊙.
○.○.○...③.⑤.③....⑤...⊙.◎.⊙..
.○.......②............⊙.....
...图1 ......图2 ....图3 .....图4 ..

襄阳有一片14块土地的空地,排布如图1,我们将其N值标记好如图
2,选取其中的中心组单独列出如图3,根据优先原理选择完成图见
图4。

建业:

....○.○.......③.③.............⊙.⊙....
...○.○.○.....④.⑥.④.....⑥.....⊙.◎.⊙...
..○.○.○.○...④.⑥.⑥.④...⑥.⑥...⊙.⊙.⊙.⊙..
.○.○.○.○.○.③.⑥.⑥.⑥.③.⑥.⑥.⑥.⊙.◎.⊙.◎.⊙.
..○.○.○.○...③.④.④.③.........⊙.⊙.⊙.⊙..
.....图1 ........图2 ......图3 ......图4 ....

建业有一片18块土地的空地,排布如图1,我们将其N值标记好如图
2,选取其中的中心组单独列出如图3,根据优先原理选择完成图见
图4。


以上这些是刚才吃完饭简单思考而来,根据我个人的经验应该是一
个极优解,究竟是不是最优解,朋友们可以理论或者反例来论证一
下。
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点击游戏开始的快捷方式后首先出现的选项:

1.进入三国志11游戏.

2.登陆游戏的官方网站.

3.启动后游戏环境的设定.

4.退出 (EXIT)

点击第三项,启动后游戏环境的设定选项之后,出现的菜单依次为:

1.对进行游戏所使用的显示卡适配器的选择.(如果是使用单显卡的朋友自然就使用默认设置~)

2.游戏画面的选择

(1) 全屏模式下,对进行游戏所使用的解析度以及游戏色彩模式的选择.

(2) 窗口模式下,对进行游戏所使用的解析度以及游戏色彩模式的选择.

3.CG画质的选择. (高,中或低)

4.画质结构的深度(テクスチャ深度)选择:

(1) 32 bit (高)

(2) 16 bit (低)

5.是否对画质结构进行压缩化处理.(テクスチャ压缩)

(1) 不进行压缩.

(2) 进行压缩.

6.游戏中音响效果的开启与否.

(1)打开.

(2)关闭.

7.游戏中动画电影效果的开启与否.

(1)开启.

(2)关闭.

8.游戏中光标(鼠标)的运行模式.

(1) 使用硬件加速运行模式.

(2) 使用软件加速运行模式.

从进入游戏后的选项开始:


启动游戏后出现的主画面自上往下的选项依次为:

1.读取已经保存的数据 (データをロードする) 即 Date Load~~~~


2.重新开始游戏 (新しくゲームを始める) 即 New Start~~~~~~~


3.进入游戏教学模式 (チュー卜リアル)


4.附加游戏选项,其下一级目录的相关选择依次为:

(1) 新武将的登记.(登録)

(2)三国志游戏相关事物百科全书.

(3)游戏背景音乐的欣赏.(BGM鉴赏)

(4)游戏运行的环境设定.

5.结束游戏,返回操作系统桌面.


下面开始是精彩的重头戏,关于游戏内"用语事典"的翻译与解释!

其先后顺序暂时先按照游戏内默认的日文发音排列方式进行,整理工作稍迟后进行!!!




游戏内指令用途的百科全书! (用语事典)



武将单挑时出现的暗器选项 (一骑讨~~~~~暗器)

单挑战斗中的必杀技能选项之一

单挑时使用的必要斗志数为零. (必要闘志:0)

只有带着属于"暗器"类宝物的武将才可以使用!

每一次单挑战斗只能实行一次!

如果使用"暗器"成功,则对手的体力将大幅度下降!

若对手正处于"气势高涨" (気合) 以及"坚守" 状态, 则将其特殊状态攻破并取消!





镇压 (威圧) 那个威后面的字少一点,不是我们中文里的压字哦!

武将的特别技能之一

拥有此技能的武将,可以避免其所属城池周围出现盗贼与不同民族(異民族) 来袭的事件!

补充一点,它们的出现会伴随着一座"城堡"(所谓"根城"的翻译).





石墙 (石壁)

障碍物 (障害物) 的一种.

修建费用: 300/ 耐久度: 400

土垒 (土塁) 经过强化后的的障碍物. 如果在相互邻接的地块上建造,石壁之间则会连接起来.

一方势力,在完成科技 (技巧) "石造建筑" (可按照日文字面直接理解的表达!~~~~) 的研究之后方可进行修建!

通过控制部队,执行修建 (设置) 命令即可进行该项建筑的建造.

此外,在据点 (拠点) 周围两格的范围内是不允许建造石壁的,

而且,游戏系统不允许你对石壁下达,"修补" 指令来恢复其耐久度!

建造在其他设施的周围,可以在敌军的攻击下,保护其中的设施.

注: 障碍物都具备ZOC的作用! (ZOC即英文 Zone Of Control) 的缩写,在战棋制游戏中被广泛地应用! 在下文中将会作详尽的介绍!




单挑 (一骑)

部队战斗的指令之一

统率邻接的敌我双方部队的将领之间可以下达单挑.(一骑讨) 的指令.

在单挑的战斗中获胜的部队,其"精力"(気力) 即在发动战法以及使用计谋时必须消耗的数值会上升,而被击败的敌方部队则会得到相反的效果,即"精力"下降.

在单挑中将对方武将击倒的一方,有可能俘虏对方被击倒的武将..

另注: 倘若参与单挑的部队中仅存在被击倒且遭对方俘虏的武将,那么,该军队的编制将直接从战场上消失~~~~~~~~~






单挑的规则 (一骑讨のルール)

武将在单挑战斗中,会根据您所制定的作战“方针”自动进行攻击敌武将的操作。

当对手的体力数值首先降为0时,则另外的一方获得单挑战的胜利。

而在50个回合内没有决出胜负的战斗,将以和局收场,双方算平手,退出单挑界面。

另外加注一点:倘若交手的双方中有一方在50回合内感到不敌对手,并成功撤退的,那么这一场战斗的胜利自然就归未逃跑的武将一方。



#方针

具体的"方针" 可分为:

1.攻击重视

2.防御重视

3.斗志重视

4.本垒打重视! 汗,其实就是重击重视~~~~~~从这里就可以看出日本人是多么得热爱棒球运动了~~~~~~~~ 即日文的(一発重视).

方针的选择决定了该武将在单挑战斗中,攻击力,防御力,以及"气势"的提升速度等因素的加成或削弱效果.


#交替 (交代)

在单挑战中,属于同一支部队的武将有可能实现轮番上阵,通过点击单挑过程中出现的"交替" (交代) 按钮,可以控制人员的更替.

*无论可交替武将有否上阵,目前正进行战斗的武将,其体力值降至0点时, 这场单挑战对于这一方来说,就意味着败北!

另注: 在游戏里要特别注意,像同时拥有貂禅与吕布这样一文一武的武将的部队,其在进行单挑战斗时,无论发起者是谁,甚至于被动应战.
在战斗中,一旦有一人被击倒~~~~(通常是武官,比如貂禅~~~) 那么即意味着整场战斗的失利!

即使您背后还有几乎满体力值,天下无双的猛士飞将军吕布也一样~~~甚至于是吕布主动挑战张飞这样的情况下,也不违背上述原则! 这一点请大家务必要考虑到,并小心操作!!!



#斗志 (闘志)

当交手武将互相间攻击对方成功,被对方攻击成功,单方或双方攻击受阻,即一方招架住另一方攻击,亦或是双方同时攻击并架住对方武器的情况下,交手武将的斗志数值都会依据每回合的具体情况而增长! 但是当一方成功地闪避过对方的攻击时,该回合双方的斗志值则不会增长.

当斗志槽至少蓄满100点即一行的满值时, 必杀的战斗选项会亮起并可供选择使用,而在之前则是处于灰色的不可用状态!



#一击必杀

在游戏中,单挑交手双方武力数值相差越大的情况下,则武力低的一方被武力高的一方在一击间击倒,即所谓"秒杀"决出胜负的几率则越高.





一齐 (一斉)

部队的战斗选项之一.

我方部队之间的连手攻击方式.

相比普通攻击的模式,能够给敌军造成更大的损失与伤害.

尚未在该回合内行动的己方势力部队,可以在"一齐"攻击时,配合其他己方部队攻击敌势力的部队,据点以及设施. 但前提是发起部队与配合部队都与所要"一齐"攻击的目标物邻接, 即共同处于目标物周围6格的范围内方可下达此命令!

在执行完"一齐"攻击的命令后,所有参与进攻的我方部队则都在该回合内呈现行动完成状态,无法进行其他命令的操作!

另注: 在本作游戏中执行"一齐"攻击所带来的加成效果,在两支部队相配合的情况下,与分别对每支部队下达并执行普通攻击的伤害效果之合相比,并没有明显的奖励加成! 而且由于参加攻击后的所有部队均会在该回合变为"行动不能"状态,给战术的灵活运用造成不必要的障碍,所以如果有其他更好的选择时,本人并不推荐您使用这一命令~~~~~


重击重视 (一発重视)

单挑时的可选行动"方针"之一

攻击力,防御力,以及斗志的增长效率都增强的强力攻击模式,能够在攻击中使出强劲的招式以重创对方武将,但是攻击的准确度,命中率会有比较明显的下降!!!





移动

移动的命令分为对据点内武将下达的以及对据点外部队下达的两种!

#据点内的[移动]命令选项

*据点内[人才]命令选项下的命令之一. (必要行动力:20)

武将可以使用该项命令从所属城市移动到我方势力的其他据点内.

武将从离开现所在城市到抵达目标己方城市之间所消耗的时间即移动所需日数为两城之间的距离所决定.

当一个据点周围两格范围内存在任何敌势力部队时,该项命令将被禁止使用,变为灰色的不可用状态!!!


*部队所使用的[移动]命令选项

点击部队后屏幕中所显示的绿色格子范围,即为该部队在本回合内的可移动范围。

移动后,可对该部队下达本回合内的其他作战指令,而在该部队移动至目标格子后,其他的部队则无法再通过移动指令在该部队移动至别处前到达同一块格子。


*行动的委任.

可以向己方部队下达以据点,设施,部队,以及移动范围外的格子,包括己部队目前所在格~~~~与本回合无法抵达的格子为目标的诸项可[委任]任务!

[目标] 可执行的委任行动(即下一回合开始,电脑AI将自动按照默认的设置继续执行您已经设定好的命令!)

[移动范围外] 建设[设置]与"待机"

[敌人的部队] "歼灭"与"扫荡" (追払)

[敌方的据点或者设施] 攻击

[我方的部队] 追踪与补给

[我方的据点] 移动进入该据点

[我方的设施] 移动靠近该设施





蝗灾

灾害的一种

当蝗虫袭击某座城市时,所在城市的"军粮"会减少,"治安度"也会恶化.

城池范围内的"农田"设施也会遭到很大的破坏.

发生蝗灾后,灾害有可能在月份更替后传播至与发生蝗灾相邻的城市.





委任部队行动

右键点击部队后点击[委任部队行动]的选项可以让部队自动执行先行设定的委任任务.

*一般来说,委任的部队会在你点击该回合"进行"按钮后开始行动.





威风

武将的特技之一

武将所属部队在对敌人进行[攻击]或者发动[战法]后,敌部队的"精力"(即发动战法计谋等需要的点数) 大幅度地下降!






云梯

势力可以进行研究地技术之一.

(必要技巧点数:5000 必要研究费用: 10000

部队对于据点地攻击力上升.

势力在完成技术[军制改革]后方可以进行该项技术开发.

参与开发的武将的[武力]数值合计越高则开发所需时间越短.





搬运 (运搬)

势力可研究技术之一

完成后所属势力的运输队的移动力上升.





疫病

灾害的一种

当疫病发生在某座城市时,所在城市的"士兵"数量会减少,"治安度"也会恶化.

同时所属武将也有可能生病导致健康状况恶化.

发生疫病后,灾害有可能在月份更替后传播至与发生疫病相邻的城市.





援军邀请

据点命令[外交]中的一项

(必要行动力: 30)
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挖人(防挖)指南
  
首先最重要的一点是 关卡港口掉忠心陷阱!!!
  关卡港口千万不要将钱运光
  因为某些关卡港口如果附属城市不在你控制下的时候,你是无法收缴钱粮的!
  也就是说,你打下一个关卡将钱带走,而让其他武将在关卡中的时候,每个月他都会因为那不到俸禄掉忠心(关卡没钱,且无法收钱),而且掉很多,基本上是肯定会被挖走!!!
  挖人靠三方面,二者关系(挖人行动人),相性,忠心(理想影响小,可以忽略)
  首先,忠诚100的情况下,除非二者是义兄弟,不然就是老子也挖不走……(佐证,偶收下有与袁术的谋儿子,好像叫袁奂,两年内中心保持100,没有走掉过)
  其二,忠心95以下,谁都有可能被挖掉……(忠诚95是个零届点,基本上电脑会给95以下的武将赏金)
  95~100之中的,就要靠相性与二者关系叻
  目前偶挖电脑的最高忠心是97……被挖掉的(只有一个人,也是97)
  -0-
  这样,为了防止挖人的话,只要忠诚100的情况下,必然不会被挖掉(义兄弟除外)
  如果有义兄弟的话……不要客气,先下手为强,先去把对方挖过来(一样是必定过来di)
  至于关,张,那只有灭掉刘备后收了
  每季度将军的忠心会随机下降(相性远的容易下降),这就是最容易出状况的了
  很多人自以为武将忠心100,其实过了两个季度,忠心就可能下降到97,多过几个季度那更低,也就容易被挖掉。
  所以,每个季度第一论(1月 4月 7月 10月的第一个十天)都是偶最忙的,要拼命di赏赐+巡查(城市也会掉治安)
  还有一个特例,是最容易被挖人的,就是出征的时候(偶唯一被挖掉的就是在这个时候……)
  出征的时候很容易过2季,这样忠心就会下降到97左右,加上电脑方面的相性与关系,很容易被挖走(偶的那个就是,快要把城攻下了,没想到忠诚掉到97……被东吴瓦走……那个废人射程+1我让带井然……)
  因此,如果要防止被挖人,那么每个季都要赏赐(最好不要开设第二军团,不然电脑不到95以下不会赏赐,而那个时候很容易被挖掉)
  出征的时候如果要打硬仗最好是在某个季度的第二论或第三论(第一论要赏赐+巡查,后期要赏赐巡查两论)
  后期的时候,尽量先赏赐前线武将(对方挖人只要10天,后方需要时间长可以放在下一论赏赐,如果行动力实在不够的话)
  如果实在要开第二军团的话,就开垃圾武将的内政军团,竟然开在自己的大后方,这样电脑很难挖人,就算挖走也不疼不痒
  一些重要武将而有容易掉忠心的(比如吕布)还是结义兄弟先结掉(偶让曹操,吕布,张辽结了,本来想曹操,吕布,诸葛,不过诸葛出来实在太晚,就让张了上了)
  最后,只要注意关卡掉忠心就可以了
  哦,对了还有一个,基本上如果处于奖赏中(就是说这论赏赐过)的武将不太容易被人挖走,可能是因为武将忠心改变过了,电脑派出来的人全部失败,举例,登用胃炎后忠心只有80多,赏赐了4,5论,其中”何者密谈“N此,没有被拉走,收张飞后也是(张飞忠心60+到100)
  掌握以上几点,基本上你的人不太会被挖走了
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三国志11钱粮心得

  (甲)我问你,在家里,种田还是做生意?

  我觉得要么纯种田,要么光做生意,反正不要两个一起做。原因如下:

  种田的话,每季度会有收获,各个季度均相同,也就是说一年收获4次。每个城镇有基本收入外,其他粮食收入需要修建农场,每个农场每季度加1500粮食。如果农场附近有谷仓,那么变为1.5倍。

  做生意的话,每月会有收入,各个月份均相同,也就是说一年收获12次。每个城镇有基本收入外,其他金钱收入需要修建市场,每个市场每月加100金钱。如果市场附近有造币所,那么变为1.5倍。按照季度核算,每个季度收入300金钱。

  到底种田还是做生意?从收入来看,每季度金钱:粮食=1:5,这基本上就是全年物价平均值。这么看来,两种收益完全等效。做生意因为每个月有收入,所以比较灵活;种田因为可能会在夏季丰收而多赚一点。

  考虑到空地有限,以及造币所和谷仓1.5倍的影响,最好就只做一组建筑。要么用一圈农场围着谷仓,要么用一圈市场围着造币所。每到价格波动的时候倒卖一把,资金和粮草就会多到暴仓。由于人口没有限制,所以有了钱粮就可以穷兵黩武,这个时候马廊和锻造所就很重要了吧。
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武将忠诚和军团委任心得

  
  昨晚一直在玩311,我家黄巾军的三张都过世了,选张辽成为君主
  关于武将忠诚的问题,我有几个解决办法:
  1巧用“结盟”——因为挖盟友墙角会损害外交,自从和何进(后继为曹操)结盟后,这个最大的敌人就再也没有挖过黄巾军的墙角;但敌对的江南孙氏则会不断挖墙角······这是黄巾军当时的正面攻击对象,无法避免,只好速战速决。

  2每年都要用一点时间解除军团委任,然后挨个赏赐各个城市的武将;

  3把个别问题武将留在身边
  有些武将有“仁政”,对保持手下忠诚很有好处,可是这种武将可遇不可求········比如吴国太
  都说委任军团ai太弱·······唔,确实不高,却也有调和办法
  首先,每年6~7月全体军团解除委任,开始逐个城镇倒卖钱粮,赏赐武将。我觉得这个很重要,有钱有粮,才能做到攻势凌厉。然后就是委任势力攻略了。
  我委任两个军团,一个向北攻灭了丁原及其后继者张杨(共3城);一个向南辅助我攻击江南孙氏,独立作战中成功夺取了小沛。
  最后,我很早就挖到了吕布,中间被孙氏给挖走了······后来用流言大法把吕布挖了回来
  在攻打孙坚的时候,居然吕布有了个女儿~~~~属性和特技都还可以用,武力和统率可以和马云绿相媲美,相貌也挺漂亮,才15岁~~~据说就是吕布要嫁给袁术儿子的那个雏儿。

技巧P获得终极篇.



本文由于天灾人祸难预料的原因被咔嚓掉了,现偶重发一下,向各位回帖的同志致歉。。。

前言:

本文灵感来自《游戏天地》81期,谨向“游戏鸬鹚·打死我也不说”致敬。

序:

311引入了科技树这一概念,快速获得技巧P发展科技的意义相信无须偶多言咯(其实是偶懒得打字 )。311上市后无数强人研发出了许多快速牟取技巧P的办法,如遍地建筑法、人海混乱法等等,不少大好青年沉溺于中,以此虐待电脑获取快感,为众正义之士所不齿。不过下面偶将介绍一种平衡群众心理的方法,即通过自虐来获得技巧P,相信大家使用这种方式的时候不再会有愧疚感的说

正文:

首先偶们要接受这一个现实:消灭部队,无论是敌军还是我军,都能获得50技巧P。

(看到这里应该有人顿悟了,冷笑一声飘过。。。偶们不去管他,没想通的跟偶来。 )

第一步,请出英勇无畏的龙套——贼兵小队~~~
贼兵小队有很多优点,比如头脑简单,容易忽悠;自带干粮,不用管饭;召之即来,不耍大牌。。。实乃居家旅行,杀人越货,P技巧P之必备佳品。。。什么?你说哪里有卖?疯狂征兵,不管治安即可

第二步,忽悠~~~
贼兵小队杀到城下(表太近,相距4、5格左右),偶们派出智将一名,带一兵,骑一马,背一百盒饭,搅乱之。。。极品组合推荐猪哥+马谡,持久啊,持久。。。没百出的带个会唱小曲儿的也成,这支部队要长期驻扎在外,尽量保持气力。记住,不要和贼兵贴身,空一格搅乱。

第三步,自虐开始~~~
城中派出自虐小队A,一将一兵,一个盒饭,站到贼兵身边,搅乱或放战法都行。城中派出自虐小队B,一将一兵,一个盒饭,站到贼兵身边,和小队A呈左右夹击贼兵之势,放枪兵战法突进。。。当!贼兵中招,损兵X人,A小队被波及,溃灭。。。一个战法攻击了两支部队,并击溃一支,共获得技巧P=30*2+50=110

第四步,继续自虐~~~
接下来偶们派出自虐小队C,用同样办法把小队B干掉,收获110P,然后又被D小队干掉。。。直到行动点用完。。。最后一支小队记得带两个盒饭,挺到下一回合。。。

上面就是报纸上介绍的方法,如果没有这么多会突进的怎么办?偶在这个基础上研究出个废物利用的办法,请继续跟偶来。

前四步同上,会突进的武将用完后偶们的烂人自虐小队A、B、C、D、E、F出场,把贼兵团团包围,用搅乱,技巧P=20*6=120

第五步,乱射明星闪亮登场~~~一将一兵一弩,100个盒饭。瞄准贼兵,乱射之。。。(背景音乐:陪你去看流星雨,落在地球上~~~ )。。。六个自虐小队全灭,技巧P=20+50*6=320,如果有徐庶这样的精妙武将的话就是640。(偶很郁闷,为什么不能把乱射成功的20*6也算上 )

通过以上方法,偶们可以在一个回合内得到上千的技巧P,至于怎么利用这些不义之财,大家比偶聪明

说明:
1。不能用黄忠的乱射,射不死自己人。其他人的乱射(包括弓将)都会误伤自己人。
2。用霹雳能起到同样效果,但你都研发出霹雳了还需要这么无耻地牟取技巧P么?
3。弓S的人并不多,会精妙的更少,所以偶们的重点还是在枪兵突出上。
4。偶自己并不使用这种方式牟取技巧P,因为偶不玩BT剧本,这时的电脑已经很可怜了。
5。PVP时欲使用的话请与对方事先约定。
6。如果大家有速度更快更BT方法,欢迎提出,一起研究。



一点剧情发生条件和输送队补给士兵的方法
作者:koeikeyuku
五虎将
1.自势力有5名或5名以上功绩20000以上且武力超过90
2.自势力君主官爵公以上
结果:五虎将能力经验、兵科经验上升

许褚与典韦
1.典韦为自麾下武将许褚为在野武将(君主不限)
2.登用许褚时发生剧情
结果:胜.许褚加入麾下
负.典韦重伤严重死亡

孙尚香
1.刘备军与孙策(孙权)关系同盟(好意)
2.孙尚香为一般状态(没做任何事)
3.刘备无配偶或配偶已死亡
4.207年1月自动发生剧情
结果:刘备与孙尚香结婚
孙策军(孙权军)友好加深

诸葛亮与黄月英结婚
1.诸葛亮无配偶
2.黄月英为未发现或为登场状态
3.探索登用诸葛亮换旬发生
结果:诸葛亮与黄月英结婚
黄月英成为武将加入自势力

三顾茅庐
1.刘备、关羽、张飞在新野
2.刘备、关羽、张飞在未行动状态下
3.208年2月发生剧情阁月请一次
结果:诸葛亮成为军师加入自势力

孙权即位
1.孙权占领荆州、扬州
2.汉朝已经灭亡
3.魏蜀官爵皆为皇帝
4.达成以上条件226年1月发生剧情
结果:孙权官爵晋升为皇帝

关于补给士兵的方法:
输送对出征时带上相应的士兵极武器就可以给不同的部队进行士兵补给了

三国志11相较于霸王的大陆和9,10的优点



在下自幼喜爱三国,三国类游戏的历程是从fc 上的霸王的大陆开始的,不用说,那自然是经典。
对于光荣的三国志,我是从9代开始玩的,很幸运,9代也是个经典。在广博的地图上期待着自己的小人发动 兵法联动的那种感觉———谋事在人,成事在天,自我努力和命运的一起展现,在游戏中比较真实的被体现了。
相较于9代,10代的三国志显得轻松的多。作为一个君主,尤其是不偏安一隅志在天下的君主,即使是在游戏中也是太累了,总有人觉得中国这么大的地方,居然城池不比信长的小小日本多而愤愤不平,不过我觉得蛮够了,呵呵。10代中可以选择自己喜爱的武将,操纵着他在历史中沉浮,虽然要混得好要花些功夫,但比起当一国之主可是要轻松多了。所以,尽管很多人喜欢9代,我还是要说10代真的也很不错!
好了,时间不断前进,现在我们看到了11。尽管pk版还没有出来,但是我觉得11也确实是配得上“经典”二字的。我们可以比较一下:
第一,先从人的方面:我们知道霸王的大陆真正让文武将领各有所用,文内武外,可以说从此以后三国游戏的基本格调就以此为基础了。战斗中可实行的战术多寡以智力为依据,所以文官打仗也是有可能的,毕竟战术有一定的杀伤力。不过在战斗中霸王的大陆其真实性还是大打了折扣,为什么这么说呢,玩过霸王的大陆的人都知道,武将的智力是可以培养的!智低武高的猛将们很容易就可以把智力提高到80+,如果有一定的城池基础,时间方面不值一提,半年不到就可以有一批智勇双全的能人,不过武力只能在战斗中积累经验值慢慢升,鉴此,度过了初期的创业后,文将就基本被舍弃了!9,10我们先略过,看11吧。11中内政被大大简化了,不过想来城市初期的建设还是文官用处大于武将的。这一代的战斗中文官的能力也被大大提升了,队伍中没有智力高的人做军师,被伪报搞得乱窜的感觉,哈哈,不爽~~加上每个人都有不同的特技,搭配显得尤为重要,不像以往,一彪攻高善战的人就把持了部队,可以这么说,战斗方面,文官的作用被空前的加强了!
第二,从战略战术方面:限于机能,霸王的大陆就不提了,挖完人培养完人就享受1000人破5,6000人快感吧。9代的战略战术无疑做得很好,但是战略方面无疑更好,在pk版中外交极为重要,不然被电脑渔翁得利的感觉很不爽呵,战术必须提前判断好形式做好安排,真实性不能说差,可这样子显得没有应变性,也不能说很好。10代向来被人诟病,尤其是战役,基本就是比人数比父子兄弟关系,只能说———很没水平!一点技术含量也没有。11代个人觉得战略战术基本很好的结合了,战略与九代相似,提前判断,不同在于战术的层面上11的灵活性远高于9。首先是人员的搭配,在然后是兵种的搭配,可控性的计略和战法的发动都给人很耳目一新的感觉。
第三,真实性上:因为是游戏,所以绝对不真实,只能是感觉有多真实。个人觉得11的真实性很高,至少在攻城掠地的时间上比较真实了,发展初中其时遇上难缠的,从夏天打道夏天,虽然很不耐,但是怎么说呢,我还是很兴奋。是经过一番努力才攻克下来的啊!
总有些玩家觉得ai简单,其实ai真的高了,他又觉得垃圾,电脑怎么能这样呢,作弊!这种人我不想说什么了想玩游戏吧结果被游戏玩了,干脆玩群英传或者无双去吧,砍啊砍啊的既有快感又不费脑子。
另外有一点很值得欣喜的方面,人变得,怎么说呢,嗯,应该说值钱了。不知大家如何,反正九代我3000人一般是不派出去的,强将还好说,弱一点人家不等兵法发动就~~~ 11代,最低3000都可以出去拼上10天半个月的,不停的跟电脑周转,嗯,真得很棒。

介绍一个快速长功绩的方法!
作者:tgangt2004
有时候因为一个武将功绩低所以不能升官,兵也就带得少了,内政、训练等每次只能加50,而研究一级技巧加500,二级技巧加1000,三级技巧加1500,四级技巧加2500,但这时间长了点,所以平均下来每10天也就100多。打仗可以快点,普通攻击一次加50,灭一支部队好像是300多,灭一个城是2000左右(具体已经忘了,不好意思),搞内政太慢,打仗又没多少次好打(因为AI太低了,一共也就这几个城好打)。但无意间发现,运输一次就能加200,不管多远都加200,于是我试了试10天(一次)到达目地,也是200,而且行动力只用掉10。虽然这个方法比较无聊,好像也不像练内政可以加其它指数,但这个相对快了四倍。当然有些朋友可以说可以用修改器,但本人还是坚持"只有把电脑改强,不能把自己改强."这个原则!
如果大家要试,介绍两个地方,仅供参考:
洛阳----》孟津港
新丰港----》潼关

用業火球燒自城, 破城一次一隊三人各加2-3000, 當攻城功勳算!
可以反覆燒... 一個月至少上6000了!